LANZER/IN

Was erwartet dich beim Lanzer:

Der Lanzer ist eine Gruppenpush-orientierte Tank-Klasse, die selbst keinen hohen Schaden fahren kann, dafür seine Gruppe enorm um den DPs pusht. Durch den manuellen Block lässt sich der Lanzer schwerer spielen und erfordert gutes Timing, um dem Heiler etwas Arbeit zu ersparen. Der Lanzer lässt sich in zwei verschiedenen Richtungen Spielen: 

- AggroLanzer (benützt jegliche Aggroverstärkungen)
- DPsLanzer (tank alleine durch den zugefügten Schaden ohne Aggroverstärkung)


Positionierung:
Die Positionierung vom Boss ist eine wichtige Aufgabe vom Tank. Hierfür muss geachtet werden, dass der Boss so positioniert wird, dass die DDs und der Heiler in sicheren Zonen mit ausreichend Platz stehen können und von gelegten Fläche z.B nicht getroffen werden. Je nach Boss gibt es verschiedene Positionen, die einen Kampfverlauf vereinfachen/angenehmer gestalten können.  


Alle benötigten Fertigkeiten:

Felsenfest & Passivferigkeit Dornschild & Festungsschicht:
Mit dieser Fertigkeit kann man Auto-Hit-Attack's und einige spezial-Attack's von vorne und seitlich-vorne Blocken. Durch diesen Block kann der Schaden von Gruppenmitglieder in deiner unmittelbaren Nähe durch Frontangriffe verringert werden. Je nach Waffenstufe, erhöht sich der durch den Block blockbare Schaden.

Wichtig: Nach jedem erfolgreichen Block, aktiviert sich ein Buff - Felsenfest, der deine Aggro pro Hit und deinen Angriff erhöht. Hier ist wichtig das dieser Buff so schnell wie möglich von Anfang an auf seine 10 Stacks akkumuliert wird. Dieser Buff ist 60 Sekunden Aktiv und verschwindet wieder, wenn dieser nicht immer wieder akkumuliert wird. Wirst du von einem Gegnern zum Stolpern gebracht, verlierst du gleichfalls den Buff und alle Stacks dazu und musst diese dann erneut aufbauen.

--> Tipp: Mit der Blockfertigkeit können einige Fertigkeiten gecancelt werden sprich, unterbrochen werden, ohne einen DmG-Verlust einzubüßen. Hierbei werden nur die Animationen verkürzt und bieten einen schnellen Start für die nachfolgende Fertigkeit. Ab der Erweckung des Chars, bekommt ihr die Passivfertigkeit Dornschild, wodurch nach jedem perfekten Block, ein gewisser Schaden reflektiert wird, und ist daher ein wichtiger Faktor für alle DPs-Lanzer + eine passive Fertigkeit die das Bewegen während dem Blocken ermöglicht.

Komboattacke:
Diese Fertigkeit dient als Lückenfüller einer Rota und wird niemals als 3er
(Full-Combo) eingesetzt. Hierbei wird nur der erste Hit aktiviert und mit Felsenfest (Standard-Block) gecancelt. Der erste Schlag der Combo gibt 3 Hits ab, wird dieser als Lückenfüller benützt, sollte darauf geachtet werden, das alle 3 Hits landen, bevor die Animation gecancelt wird - gleichfalls sehr wichtig für einen DPs-Lanzer

--> Tipp: Mit ein wenig Übung und Timing kann die Kombination von Felsenfest und Komboattacke um einige Meter einem das Leben retten. Der Lanzer bewegt sich in seiner Kampfstellung sehr langsam und kann deswegen oft um ein Haar aus bestimmten Aoe-Flächen nicht entfliehen. Durch diese Combo bewegt man sich gekonnt um einiges schneller voran und kann hierfür schneller aus Flächen rauskommen. Zudem kann diese Taktik ebenso verwendet werden, um schnell um den Boss herum zu kommen, ohne einen Ausweichskill zu verwenden. Das erfordert etwas Timing und Übung, aber wird dir sicher einige Male das Leben retten.

Schildkonter:
Diese Fertigkeit kann erst nach einem erfolgreichen Blocken aktiviert werden. Bei jedem erfolgreichem Block wird ein Buff (Dornschild - erst ab der Erweckung) aktiviert, der sich ebenfalls bis zu 10 Stacks akkumulieren lässt. Dieser Buff erhöht den Schaden einige Sekunden von Schildkonter. Diese Fähigkeit mach einen guten Schaden und ist gegen Gegner gut, die eine hohe Combo Attack-Phase aufweisen. Diese Fertigkeit kann nicht von Felsenfest 
gecancelt werden. 

Rückschritt:
Mit dieser Fertigkeit können Mechaniken, Angriffe von Gegnern ausgewichen werden, die zum Beispiel nicht geblockt werden können. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit ist man einige Sekunden immun gegen jeglichen Schaden. Achtung: Nicht jede Mechanik ist Ausweichbar. Diese Fertigkeit verbraucht Entschlossenheit und sollte unbedingt mit Bedacht verwendet werden.  

--> Tipp: Die Fertigkeit kann gut verwendet werden, um Gegner/Bosse zu drehen aber Vorsicht: einige Bosse sind zwei Rückschritte breit und sollten daher nicht mit dieser Fertigkeit gedreht werden, da sonst für wichtige Mechaniken, dein Rückschritt nicht mehr vorhanden sein könnte.  

Herrausvorderungsruf:
Mit dieser Fertigkeit ziehst du dir zu 100% die Aggro. Diese hat einen Radius von 10 Meter und sollte ja nach Set in die Rota eingebaut werden. 


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